Gry planszowe w nowej formie

Pomimo, że Cantr II jest grą tekstową RPG, to można w niej grać również w gry planszowe (online). Wystarczy, że postać opracuję ją, czyli gracz własną wyobraźnią, a później przeniesie do rozgrywki w formie rysunkowej czy nawet samego tekstu – gdzie jak gdzie, ale tutaj wszyscy mamy wystarczającą wyobraźnię i nie trzeba nam wszystkiego dokładnie obrazować – a później zachęcić do zabawy.  Postacie, czy raczej gracze za nimi stojący, czasem zadziwiają zaangazowaniem w tworzeniu fabuły od środka i uprzyjemnianiu gry. Dzisiaj trafiłem na taką grę planszową, którą stworzyła postać Edeos z Golduranu.

No to zaczynamy:

Zasady gry planszowej

Gra przeznaczona jest dla przynajmniej dwóch graczy. Wymagana minimalnie jedna kostka do gry, lecz lepiej, aby każdy gracz miał po jednej.
Na początku konieczne jest ustalenie kolejności rzutów, która nie zmienia się przez całą grę. Każdy z graczy rozpoczyna grę w porcie Rekitaal (oznaczonym numerem 0). W każdej kolejce gracz wykonuje jeden rzut kostką i porusza się o wyrzuconą liczbę oczek. W przypadku natrafienia na Pole Specjalne (pomarańczowe pole) należy stosować się do podanego obok niego tekstu. W przypadku gdy nakazany jest dodatkowy rzut należy wykonać go i postąpić zgodnie z opisem. Gdy nie jest określone jak traktować dodatkowy rzut to należy przejść naprzód o wyrzuconą liczbę oczek.

O grach planszowych możesz przeczytać tutaj.

W przypadku zatrzymania się na polu Leśnej Szansy (zielone z pytajnikiem) lub Górskiej Szansy (szare z pytajnikiem) konieczne jest wykonanie dodatkowego rzutu, w którym liczba oczek określa numer wylosowanej szansy. Poza tym z Szans korzysta się na tej samej zasadzie jak z Pól Specjalnych.
Jeśli w efekcie wejścia na któreś z pól traci się kolejkę to gracz jest pomijany w najbliższej turze ruchów.
Wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do Golduranu (oznaczonego numerem 92). W przypadku wyrzucenia większej liczby oczek niż niezbędna by tam dotrzeć (będąc blisko Mety) przyjmuje się, że gracz dociera tam i ma jeszcze trochę czasu na odpoczynek.
W przypadku, gdyby gra na całej planszy okazała się zbyt długa można ustalić, że Start i Meta znajdują się w innych niż domyślne miejscach (np. trasa z Reiktaal do Tartaru lub z Tartaru do Onilias), aby gra mogła zakończyć się szybciej.

Informacje dodatkowe dla gry planszowej: Dobrze, aby jedna osoba co kolejkę mówiła na których polach znajdują się poszczególni podróżnicy pod koniec tury oraz o obowiązujących karach. Pozwoli to zachować porządek gry.
Grę w dowolnym momencie można przerwać (co jest nawet wskazane, bo rozgrywki są długie). Konieczne jest jedynie zapamiętanie kolejności rzutów, pól zajmowanych przez graczy oraz ewentualnych kar czasowych.

cantr

Leśna Szansa

1. Bezimienny dwudziestolatek ukradł notatki. Podczas pogoni udaje Ci się przebyć planowany odcinek znacznie szybciej. Poruszasz się o trzy pola do przodu.
2. Spotykasz leśnego łowcę, który radzi podróżować w grupie. Jeśli jesteś zawodnikiem najbliższym mety to cofasz się o trzy pola. W odmiennym przypadku idziesz trzy pola do przodu.
3. Wieści głoszą, że Tartar jest największym miastem na wyspie. Dołączasz do grupy podróżników, którzy zdążają w tamtym kierunku. Jeśli jeszcze nie minąłeś/aś Tartaru to poruszasz się o pięć pól do przodu. W odmiennym przypadku cofasz się o trzy pola.
4. Wycie wilków nie pozwala Ci zasnąć, przez co wstajesz zbyt późno by udać się w dalszą drogę. Tracisz jedną kolejkę.
5. Baziliszki to urocze stworzenia. Decydujesz się podążać za nimi i poobserwować ich życie zamiast kontynuować podróż. Cofasz się o jedno pole.
6. Napotkany na postoju wędrowiec pokazuje Ci nową grę planszową. Zaczynacie grać i spędzasz dużo czasu na zabawie nim orientujesz się, że musisz ruszać w dalszą drogę. Tracisz jedną kolejkę.

Górska Szansa

1. Nie udaje Ci się rozpalić ogniska, więc postanawiasz nie zatrzymywać się na nocny odpoczynek. Rzucasz jeszcze raz.
2. Niespodziewanie na Twoją ścieżkę spada lawina skalna. Rzucasz jeszcze raz. Jeśli wyrzucisz 6 to trasa zostaje zablokowana i musisz tracić czas na poszukiwanie innej ścieżki. Tracisz jedną kolejkę. W odmiennym przypadku udaje Ci się przecisnąć i przechodzisz naprzód o jedno pole.
3. Znajdujesz opuszczony samochód bez paliwa. Jeśli byłeś/aś już w Onilias to masz przy sobie trochę benzyny i możesz z niego skorzystać by przejechać pięć pól naprzód.
4. Samotny hutnik przedstawia Ci ofertę pracy. Możesz pomóc przy wytopie i stracić na to jedną kolejkę w zamian za podwiezienie o trzy pola naprzód. Możesz też odmówić nie ponosząc żadnych konsekwencji.
5. Postanawiasz podążać za stadkiem kozic. Rzucasz jeszcze raz. Jeśli wyrzucisz trzy lub mniej oczek to zwodzą Cię na manowce i cofasz się o dwa pola. W odmiennym przypadku prowadzą ukrytą ścieżką i przechodzisz o cztery pola do przodu.
6. Spotykasz listonosza jeżdżącego rikszą. Zgadza się podwieźć Cię kawałek. Poruszasz się o pięć pól naprzód.

avatar
  Subscribe  
Powiadom o